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Evolución de la tecnología audiovisual en el fútbol

Evolución histórica de la tecnología audiovisual en el fútbol, desde sus inicios a la actualidad, donde ésta es cada vez es más importante.
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Desde que comenzamos allá por el año 1995 ha cambiado mucho la tecnología de aquella pobre señal gracias a los avances de la tecnología audiovisual en el fútbol. Hemos sido testigos de historias que nos han hecho felices y otras no tanto. A nivel broadcast y desde el prisma del deporte vamos a analizar y, desde el punto de vista de LaLiga, vender un espectáculo como producto y se han añadido alicientes a para intentar justificar el alto precio de adquisición de los derechos.

2.1 Avances tecnológicos clave

Hemos tenido la suerte de estar en las retransmisiones punteras a nivel mundial como el Clásico desde la época de Audiovisual Sport, Canal Plus y más recientemente Mediapro. Desde 1995 hasta ahora han cambiado muchas cosas.

Las cámaras especiales son aquellas que se consideran fuera de lo corriente o que tienen movimientos o una velocidad de grabación superiores consideradas “cámaras normales” (50 fotogramas por segundo). Desde la llegada de Canal Plus en las retransmisiones de fútbol ha habido un antes y después del lenguaje audiovisual en el deporte. A continuación, nombraremos aquellas cámaras que se utilizan en partidos de fútbol y se consideran especiales dentro de la tecnología audiovisual en el fútbol.

2.1.2 La súper lenta o Slow Motion.

La finalidad de esta cámara no es otra que mostrar un evento deportivo como un espectáculo como había pasado anteriormente con otros deportes. Hay un vínculo secreto entre la lentitud y la memoria, entre la velocidad y el olvido (…)

August Musger patentó en 1904 el primer sistema de cámara lenta cuando en el campeonato europeo de pesos pesados Max Schmeling noqueó a Adolf Heuser en sólo 71 segundos y la mayoría no pudo apreciar absolutamente nada; aquello había que verlo a cámara lenta.Desde entonces deporte televisado y cámara lenta van de la mano.

Cronología tecnológica de los Mundiales de fútbol

1998200220062010
Cobertura Partido16 cámaras incluidas 4 SSM estéreo20-23 cámaras incluidas 3-6 SSM Multicanal de sonido25 cámaras incluidas 6 SSm +0-1 Ultra Sonido 5.129-32 cámaras incluidas 6 SSM 1-2 Ultras y 0-1 Cablesystem Dolby 5.1
SeñalSolo partidoMultiseñal Incluído EBIF ShowIgual 2002 +2 cámaras de campoIgual 2006 +señal telefonía
HDProducción adicional +40 cams. 6 camsProducción adicional 48 partidos 8 camsTodos los partidos 25 cámaras Principales coberturas HD 16/9Producción HD 16/9 Servidor Prensa HD +25h diarias de compactado
Fuente: Panorama Audiovisual

Con la tecnología, naturalmente la cámara lenta ha evolucionado. Actualmente ha mejorado con las cámaras de tres fases y las 8x, y lo que se trata es capturar cada momento, incluso cuando se toma en 4K a 480 fps, de modo que todos los datos grabados por la cámara se envían a la unidad del procesador. Dado que a una velocidad de 8x en 4K puede disparar hasta 4 horas, en el caso de la mayoría de los deportes, sería posible grabar encuentros completos a una velocidad de 8x. Este es el caso de la Sony HDC-4800 alta resolución 4K UHD ofrece imágenes de alta resolución de hasta 400 fotogramas por segundo (8x)1 o Full HD a 800 fotogramas por segundo (16x2) para dedicarlas a la producción deportiva de TV en vivo (Sony.es, 2018).

2.1.2.1 La cámara HDC3300

La cámara HDC3300 (“slow motion” de tres fases) captura imágenes de alta definición de 1920 x 1080 HD a una excelente velocidad de cuadro tres veces mayor: 180i (59.94i), 150i (50i) y 1280 x 720 HD a tres veces la velocidad de cuadro normal: 180p (59.94p) y 150p (50p), DVS (2018).

Esto garantiza una excelente reproducción a cámara lenta en todos los estándares de velocidad de cuadro HD.

La elección de 3x en la velocidad para la cámara lenta acorde a Grass Valley (2012) se seleccionó deliberadamente por dos razones principales y son; que la velocidad de un tercio (o 3 veces más lenta que en tiempo real) es la velocidad típica de reproducción en cámara lenta cuando se utiliza una cámara de una sola velocidad; y la velocidad triple ofrece el mejor compromiso entre la información de movimiento adicional en comparación con el tiempo de reproducción durante los eventos en vivo.

2.1.3 Hyper Slow Motion

Los sistemas de cámara ultra lenta son dispositivos especializados que se utilizan en aplicaciones específicas y, por lo general, en ubicaciones específicas en la tecnología audiovisual en el fútbol. El rendimiento limitado y la pobre integración del flujo de trabajo de producción son factores conocidos y se aceptan cuando se utilizan estos sistemas.

El principal problema de estas cámaras son la hiper-relentización del plano, es cierto que le da plasticidad y espectacularidad a la realización, pero a nivel de realización hay que tener muy claro los “timmings”, si un clip dura tres segundos, necesitará nueve para reproducir el evento utilizando una cámara lenta de 3x. Sin embargo, si se utiliza una cámara hyper lenta a 12X, tardará 36 segundos en reproducirlo. Es por eso que las producciones a veces hacen uso de ambos sistemas: triple velocidad para la cámara lenta tradicional cuando el tiempo es crítico, y la cámara lenta para un análisis detallado (durante una pausa significativa en la acción). En la mayoría de ocasiones, cuando se desea una repetición, se solicita una cámara 3x; en contadas ocasiones se ve que la única cámara lenta es la “hyper slow” (Grass Valley, 2012).

2.1.3.1 Hyper Slow Motion en los JJOO

Esta familia de cámaras son sistemas de cámaras de alta velocidad digitales desarrollados para poder trabajar hasta 2500 fps. Desde que se introdujo por primera vez en 2005, el sistema ha sido adoptado por transmisores y productores deportivos de todo el mundo, incluyendo Mundiales de fútbol, Eurocopa y JJ.OO.

Las excelentes imágenes de cámara lenta (hasta 20 veces más lentas) de Hi-Motion brindan a los productores y transmisores de deportes imágenes dramáticas que muestran detalles y emociones nunca antes vistas, que se han utilizado para mejorar la cobertura y la comprensión de muchos deportes (Ikegami, 2018).

Actualmente la cámara que trabaja a mayor “frame rate” es Ia Super Loop a 2500 fps en HD y en 4K la X10 de I-Movix.

En la siguiente tabla se realiza una comparativa con las que existen hoy en día en el mercado:

MARCAMODELO720p1080i1080pUHD-4K
Vision ResearchPhantom Flex 4K3000 fps2000 fps2000 fps
FORAFT One


900 fps
IkegamiHi-Motion II1000 fps1000 fps

DVSSuper Loop2500 fps2500 fps

I-MovixX-103000 fps2000 fps2000 fps1000 fps
Fuente: Propia

La ubicación de esta cámara en los Mundiales de Fútbol suele estar en las porterías al otro lado del eje dotadas con teleobjetivos. En la LFP (2018) se instala en un córner fuera de eje. La dificultad de estas cámaras está en el foco crítico debido a la apertura del diafragma causado por el “frame rate”.

2.1.4 Polecam

Es un invento reciente que consta de una mini cabeza en un soporte a modo de pértiga que reposa en un trípode. Este tipo de cámara ha tenido un gran éxito, tanto, que ya se puede instalar diferentes tipos de cámara en la cabeza como cámaras lápiz o mini cámaras. Además, la Polecam tiene un añadido que es el “fishface”, que la dota de estanqueidad y permite sumergirla. Actualmente la LFP la utiliza con mini cámaras de alta velocidad, dotando al movimiento un añadido como es la híper cámara lenta. Normalmente están situadas justo detrás de las porterías jugando con la red en primer término y esto hace que se aprecie más el movimiento.

2.1.5 Steadicam

Se trata de un soporte, pero que se conoce más por el nombre comercial al tratarse del primer estabilizador de cámara que hubo, inventado por Garrett Brown para el film de Stanley Kubrick “El Resplandor” de 1980.  El sistema consiste en un mecanismo de suspensión y brazo recto con soporte para la cámara y un juego de contrapesos, que se puede complementar con un brazo isoelástico adosado a un chaleco (Panorama Audiovisual, 2018).

Con la Steadicam compensamos las vibraciones del operador al caminar, revelando un punto de vista subjetivo similar al personaje sin ningún tipo de oscilación siendo el plano estable y continuo. Es una gran ventaja dentro de la tecnología audiovisual en el fútbol.

La gran desventaja de la Steadicam es que el operador ha de tener un descanso cada cierto tiempo, ya que el peso que soporta si se utiliza la cámara con enlace de radio frecuencia puede alcanzar alrededor de 30 kilos.

2.1.5.1 Curiosidades Steadicam

Aunque Steadicam fue el primer nombre comercial que se le dio al sistema estabilizador de imagen, en la actualidad hay diversos tipos de estabilizadores como Basson, Sachtler o Glidecam.

En el Clásico durante el partido hay dos steadycams que operan a lo largo de la línea de banda más cercana al eje de cámaras principal y también en el perímetro de todo el terreno de juego, durante la fase de calentamiento.

Además, se emplean para el calentamiento, salida de jugadores al terreno de juego y formación oficial, sorteo de campo con los capitanes y los árbitros, entrada en terreno de juego post-partido y por último las cámaras podrán seguir a los jugadores cuando abandonen el campo hasta el acceso al túnel de vestuarios.

2.1.6 Spidercam

Se trata de un sistema suspendido en el aire mediante cuatro tensores que nos permiten mover vertical y horizontalmente la cámara sobre una superficie. Este sistema fue inventado en los Estados Unidos en 1984.

Se opera con cuatro tensores motorizados que se montan en cada esquina del campo, cada uno de los cuales controla un cable que van conectados a la cabeza de la cámara. El sistema permite alcanzar cualquier posición en el espacio tridimensional. La cabeza se opera mediante una consola de control remoto, que aloja la cámara, mediante el cual tenemos control del movimiento de giro, inclinación, foco y zoom. Los sistemas son ejes simples denominados Bullet, ejes dobles Falcon y ejes múltiples Tallon. Tanto el software como hardware son todos modulares.

Para la utilización de este sistema es completamente necesario realizar una instalación que obliga a la colocación de elementos tanto a pie de campo como en las zonas elevadas del estadio, y se debe cumplir unas medidas de seguridad en la cual, la altura mínima durante el partido es de 21 metros sobre el césped; y durante la previa al partido, el descanso y al finalizar el encuentro, la cámara podrá operar a un máxima de tres metros.

2.1.7 Trávellings

Canal Plus solía utilizar un travelling eléctrico en la banda izquierda del estadio, ofreciendo así un punto de vista diferente al espectador. Actualmente es más económico un steadicam que un travelling, por tanto, hoy en día no es habitual ver travellings en eventos deportivos a excepción del atletismo y natación o auquellos situados detrás de las porterías.

2.1.8 Mini cámaras

Incluyen una amplia variedad de cámaras y lentes, como BeautyShot, InGoal, MiniJib, Pan & Tilt MiniCam. El sistema está disponible con conexiones 3G-HDSDI hasta 12G -4K.

Se podrán utilizar en o detrás de las porterías, y para ello, se colocarán soportes tras la red mediante un brazo extensible que acercará la óptica a la red.

2.1.9 360º

Esta instalación aporta a la realización mayor espectacularidad por su forma de desplazarse para mostrar acciones de juego y desde cualquier ángulo. La Liga es pionera en Europa en el uso de esta tecnología de vídeo volumétrico en sus señales de partido, y poco a poco se está instaurando en los estadios.

Este sistema está compuesto por 38 cámaras instaladas en los anillos superiores de los estadios, con 45º de inclinación respecto al terreno de juego que se reparten por todo el terreno de juego. A continuación, las señales provenientes de las cámaras llega a través de fibra óptica al control de repeticiones, donde los operadores de repeticiones renderizan la señal para luego lanzar el replay. Nos da la sensación de estar delante de un videojuego.

Aquí podéis ver la explicación de cómo funciona esta herramienta dentro de la tecnología audiovisual en el fútbol.

2.1.10 Unidades Móviles

El concepto retransmisión se asocia a producir fuera de los estudios de una televisión. Esto se produce principalmente por la presencia de un control de realización desplazado hasta el lugar del evento; y por otra, la doble transmisión de la información: en primer lugar, se genera en la unidad móvil para luego llegar a control central de la emisora y, en segundo lugar, transferirse desde control central a las redes de difusión, por ello se denomina retransmisión.

La retransmisión como un género periodístico espectacular que, en su empeño por informar en simultaneidad de los hechos y por el uso espectacular de las tecnologías disponibles con la intención de generar un drama capaz de mantener el interés de la audiencia, la cual puede, de acuerdo con su grado de competencia y de simpatía por el tema o por sus protagonistas, llegar a sentir y a manifestar emociones ante lo que presencia a través de la pantalla.

2.1.10.1 Las Unidades Móviles dentro de una retransmisión

Lo cierto es que hoy en día el término retransmisión se ha abierto dando una gama de contenidos variada y cada vez son más utilizados los medios técnicos y humanos para dar un significado de espectáculo a la retransmisión. Los recursos utilizados se utilizan para que formen una espectacularización del producto

Ya hemos comentado anteriormente que los inicios en las retransmisiones deportivas en TVE se instalaban tres cámaras, y en el primer clásico entre Real Madrid y Barcelona cuatro. La evolución principalmente está marcada por la ampliación del número de cámaras que además de narrar el encuentro se traduce en una espectacularización del fútbol. Desde la narración audiovisual se ha pasado de tres cámaras hasta hoy en día a más de 30.

De hecho, lo habitual en los partidos que se disputan cada fin de semana llegan a veintidós para los partidos denominados A+ (Barcelona y Real Madrid exclusivamente).

2.1.11 EVS: la repetición inmediata

La producción de programas de televisión se basa sin duda en la grabación y reproducción magnetoscópica, y a lo largo de la historia, los magnetoscopios van desapareciendo por los formatos físicos como tarjetas, SXS o discos duros.

Desde la era digital han aparecido numerosos soportes que pueden almacenar grandes cantidades de material y lo mejor de ellas es que permiten grabar y reproducir simultáneamente. Los principales sistemas digitales de repetición en disco duro corresponden a LSM de la compañía belga EVS Broadcast Equipment y a Profile perteneciente a Tectronicks. Los primeros citados son los más utilizados.

Ahora la mejora es que dispone de la repetición al instante. La necesidad de rebobinar las cintas en los magnetoscopios corría el riesgo que una jugada importante no quedara grabada y, por tanto, no pudiera ofrecerse a los espectadores. La secuencia de repetición en EVS es inmediata, con la característica que no deja de grabar. La gestión o administración de contenido permite reproducir en forma simultánea hasta 32 mil secuencias preparadas para repetición.

2.1.11.1 La memoria en un sistema EVS

Los sistemas en disco duro se han convertido en un recurso habitual de las retransmisiones deportivas. Además, aporta la repetición con diferentes velocidades y diversas herramientas como la pantalla partida o la lupa electrónica. A día de hoy los sistemas de repeticiones son herramientas necesarias para las producciones televisivas y en especial deportivas. En algunos deportes los árbitros las consultan como en la NFL, aunque en el fútbol no sucedió hasta el Mundial de Rusia en 2018.

El sistema EVS para Super Live Slow Motion(SMLS) soporta el trabajo con los modelos de cámara Philips LDK23 HS que fue desarrollada junto a EVS para la Copa Mundo Francia 1998 (Tv y vídeo, 2001). Esta cámara proporciona 150 fotogramas por segundo (PAL) con tres salidas SDI3 conectadas directamente al sistema. Una cámara de 50 fotogramas por segundo utilizará un canal, mientras una cámara lenta de 150 fotogramas por segundo utilizará 3 canales de la EVS.

2.1.12 VAR: el quinto árbitro

Para el Mundial de Fútbol de Rusia, la FIFA autorizó oficialmente el uso del sistema de video arbitraje, más conocido como VAR4. Este sistema usa el mismo número de cámaras que utiliza la transmisión de televisión y mediante una interfaz fácil de usar para el usuario, el árbitro puede determinar una jugada en caso de dudas.

La FIFA no quiere cámaras adicionales y el sistema debe tener conectadas todas las cámaras que haya en campo o más, nunca menos.

Este sistema se puede operar de dos formas; la primera, desde el mismo escenario deportivo (estadio); y segundo, desde un lugar remoto como una unidad móvil o un centro de producción conectado a través de fibra como es el caso de la LFP, situado en Las Rozas. La señal de vídeo se lleva a través de un servidor al operador quien manda la imagen al campo cuando es requerida, la cual es observada por el árbitro a través de un monitor o una tablet. Este sistema requiere uno o más servidores dependiendo del número de cámaras y naturalmente de cuantas señales se reciban, y todo va acorde para la instalación de los controles remotos y monitores.

2.1.13 La realización remota

Actualmente la tecnología ofrece la posibilidad de realizar un evento sin necesidad de desplazarse hasta el lugar donde se produzca como ya sucede desde hace años en Mediapro o la Fórmula 1.

Este proyecto permite a todo tipo de clubes y competiciones grabar partidos y entrenos de cualquiera de sus equipos de forma automáticay por una fracción del coste que representaría hacerlo de forma tradicional.

La unidad móvil se desplaza con el técnico electrónico, auxiliares tanto de vídeo como de audio y operadores de cámara hasta el lugar, pero las figuras de realizador, ayudante de realización, CCU y operador de repeticiones no se desplaza hasta el lugar sino que tienen las salas de realización en la sede central o donde sea el envío, como si estuvieran en la unidad móvil a pie del estadio. Movistar+ está en el mismo caso que Mediapro, a diferencia que la señal la recibe en sus estudios de Tres Cantos (Madrid) y Mediapro en Barcelona.  

2.1.14 Mediacoach

Se trata de una herramienta para mejorar el rendimiento de los equipos facilitando los datos y análisis tanto del juego como de los jugadores, a partir de los cuales suministra informes, datos y estadísticas. Todo ello es posible gracias a las cámaras fijas que están instaladas en los estadios y al software que permite una vista táctica a los equipos técnicos en directo.

Las cámaras rastrean los movimientos y acciones de cada jugador pasando a la base de datos que pone al alcance de la mano de los entrenadores y cuerpo técnico.

2.1.14.1 Ventajas de Mediacoach

1.- Actualmente Mediacoach a través de su sistema tecnológico de tracking en 3D, permite el vídeo-análisis completo del juego, con sincronización completa de datos e imágenes de todas las acciones del partido mediante una mezcla de imágenes del partido obtenidas con la combinación de los equipos técnicos habituales en los estadios con las cámaras estáticas (que permiten la generación de un vídeo panorámico) permiten la visualización completa del terreno de juego, desde todos los puntos de vista posibles, (Gol TV, 2018).

2.- Los equipos técnicos de los clubes disponen, también, de una pizarra virtual que permite la visualización tanto en formato vídeo como esquemático. El software de la pizarra permite la visualización de los datos estadísticos tanto a través de listas y figuras, vídeos o ilustraciones tácticas con grafismo, así como la generación de secuencias de vídeo por parte del usuario (Gol TV, 2018).

2.1.15 Alta definición: el gran cambio

La televisión en formato 4/3 ya es historia y todo lo analógico ha desaparecido prácticamente. La tecnología indiscutiblemente avanza y el salto de la televisión SD a la HD en la llamada “Era Digital” se impuso con lo que se denominó el “apagón analógico” y así pasar a la alta definición en los hogares españoles a través de la TDT (Castillo, 2015).

Los estándares en Alta Definición son 1.920×1.080 en entrelazado y lo mismo, pero en escaneado progresivo, admitiéndose todas las cadencias posibles en función de los respectivos ciclajes de las redes eléctricas: 23,98p, 25p, 29,97p, 50i, 59,94i, y 60p .

La televisión estándar SD ofrecía una relación de pantalla de 1,33 (o 1:1,33 o 4/3). Esto quiere decir que por cada 4 píxeles horizontales habrá 3 verticales. En el caso de la Alta Definición (HD), esta relación cambia a 16/9 (1:1,7777). Si decimos que es un formato 1080, será 1080 píxeles (vertical) x16/9= 1920 píxeles (horizontal).

2.1.17 4K

LaLiga está acometiendo un destacado esfuerzo por situarse a la vanguardia tecnológica en las retransmisiones televisivas de los encuentros de nuestra competición. Por ello, de manera regular producirá determinados encuentros con tecnología 4K. La tecnología 4K equivale a multiplicar por 4 el número de píxeles respecto a la Alta Definición (HD), pasando de 1920×1080 a 3840×2160. Para facilitar una óptima producción en 4K es necesario que el Club provea de los niveles de iluminación necesarios al terreno de juego, según lo estipulado en el apartado 2.1.1. de este Reglamento (LaLiga, 2018).

Durante cada jornada de LaLiga Santander se producirán dos partidos Tipo A con la tecnología 4K HDR. Este número podrá ser ampliado en temporadas sucesivas. De manera simultánea, es decir, con los mismos medios técnicos, se hará la conversión de esta señal 4K a una señal HD (LaLiga, 2018).

2.1.17.1 El HDR

Asimismo, se utilizará HDR (High Dynamic Range-Alto Rango Dinámico), una técnica de procesamiento que permite igualar las partes más claras y las más oscuras de la imagen, acercando el contraste que captan las cámaras al que percibe el ojo humano. El uso de esta tecnología beneficia también a la transmisión en HD (Reglamento para la Retransmisión Televisiva de la Liga Nacional de Fútbol Profesional, 2018).

La aparición del 4K o Ultra Alta Definición (UHD), es la última gran revolución tecnológica del sector audiovisual. Un formato que, al multiplicar por cuatro el número de píxeles de una pantalla de alta definición convencional, permite a los espectadores disfrutar de una experiencia cinematográfica inédita con una calidad de imagen nunca antes vista (Hispasat, 2016).

El 4K proviene del estándar de cine digital definido por el organismo Digital Cinema Initiative6, siendo de 4096×2160 píxels y ligeramente superior al nuevo estándar fijado en 3840×2160. En principio, la nomenclatura 4K hace referencia a los formatos que tienen alrededor de 4.000 píxeles de resolución horizontal.

2.1.17.2 El formato 4K

El formato 4K es conocido como DCI 4K, con una resolución de 4096×2160 píxeles y una relación de aspecto de 1,9:1. El formato establecido estándar de la UER como la ITU (a propuesta de la NHK) y que ha sido adoptado por la mayoría de los fabricantes de televisores es el UHD, cuya resolución resulta de multiplicar por dos el alto y el ancho del HD (1920×1080), lo que nos da 3840×2160, que es cuatro veces más resolución, con ocho millones de píxeles y una relación de aspecto de 1:1,78 o 16/9. A su vez, el 8K, que ya asoma por el horizonte, es el resultado de multiplicar por dos los lados del 4K: 7640 x 4320 píxeles y cuatro veces la resolución del 4K.

Según estudios hechos por la UER, el 4K aporta una gran percepción de profundidad, tal es el detalle y realismo que proporciona su mayor ángulo de visión que se produce la sensación de que el contenido dura menos y se comprende mejor (Román, 2013).

Aunque cada cámara tenga sus propios y diferentes códecs, a la hora de pensar en emisiones UHD/4K en Europa no se han definido de momento los estándares para que sean totalmente compatibles con las nuevas tecnologías. A día de hoy hay dos apuestas significativas, aunque la ATSC 3.0 es la que actualmente se utiliza en Estados Unidos y Canadá principalmente. Está totalmente preparado para emisiones 4K a 60 fps y utiliza el códec HEVC, diseñado para abordar todas las aplicaciones existentes de H.264 / MPEG-4 AVC y para centrarse en dos cuestiones clave: mayor resolución de video y mayor uso de arquitecturas de procesamiento paralelo.

2.1.18 8K: lo que el ojo no ve

El 8K ha dejado de ser un experimento; el Sector de Normalización de las Telecomunicaciones (UIT-T), departamento de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) dependiente de la ONU, aprobó en septiembre de 2012 el Super Hi-Vision 8K como un estándar de la industria de la televisión (Zamorano, 2015).

Pero cuando todavía el 4K en televisión, su emisión exclusivamente está disponible en Japón y EE.UU a nivel broadcaster, y plataformas como por ejemplo UltraFlix, los fabricantes ya preparan y desarrollan su suplente: el 8K. Se trata de 16 veces la calidad de la alta definición con una resolución de 7680x4320p (Quad Ultra High Definition) siendo DCI 8K con sus 8192×4320 píxeles el auténtico 8K, pero de momento se piensa que irá destinado al cine. Empresas como Sharp ya mostró un prototipo de un televisor con resolución 8K con imágenes de más de 33 megapíxeles de resolución (Castillo, 2015). Hablamos del equivalente a una parrilla de 4 × 4 televisores con resolución completa en alta definición. La NHK ha desarrollado un códec especial para este estándar, que es capaz de reducir su bitrate hasta los 500 Mbps. Aun así, todavía “pesa” unas 50 veces más que la emisión por antena de la HDTV 1080p. La cadena japonesa ya ha emitido su primera emisión en 8K para los últimos Juegos Olímpicos.

Las primeras emisiones se produjeron en los Juegos Olímpicos de Río con tan sólo 130 horas destinadas test de la televisión nipona; los de Tokio en 2020, ya han comenzado las emisiones regulares a través de un canal dedicado íntegramamente al 8K en la emisora nacional NH, que ya se emitirán totalmente en resolución 8K. Aunque la tecnología siga avanzando, no será hasta el 2030 que se piensa actualmente que se pueda integrar como un estándar en las emisiones.

2.1.19 HDR: luces y sombras

Las imágenes con alto rango dinámico tienen más detalle en las altas luces y en las sombras. Sus valores máximos de luminancia son más brillantes y los mínimos más oscuros. Con esta tecnología se persigue una nueva experiencia de usuario con una representación en pantalla más cercana a la visión directa de la realidad (Ochoa y Utray, 2016).

El HDR está vinculado con la ‘Ultra Alta Definición’ (Ultra-High-Definition, Ultra HD o UHD). Los televisores 4K se están comercializando ya con buenas perspectivas, pero para que realmente se aprecie la diferencia entre Ultra HD y Alta Definición (High-Definition, HD) es necesario que la resolución 4K vaya acompañada de un incremento del rango dinámico (HDR), un gamut de color más amplio (Wide-Color-Gamut, WCG) y de una profundidad de color (bit-depth) de al menos 10 bits. Sin embargo, los televisores 4K actuales son una primera generación híbrida, todavía anclada en las limitaciones de la norma de televisión de alta definición BT-709.

2.1.19.1 Estándares HDR

Para HDR existen distintos estándares y soluciones propietarias de empresas y aún no se sabe cuál será capaz de imponerse en el mercado. El SMPTE publicó la norma ST-2084, el primer estándar internacional de HDR, y por otra parte la BBC y la NHK han propuesto la ‘Hibryd Log Gamma’ (HLG) que ha sido publicada en 2015 como estándar por ARIB, la agencia japonesa de normalización (ARIB STD-B67) (Albedo, 2018).

La Unión Internacional de la las Telecomunicaciones (ITU) está evaluando estas dos propuestas para ver si definitivamente se opta por una de ellas, o lo más probable, por estandarizar las dos, ya que cubren necesidades distintas. Las empresas del sector también están aportando sus soluciones propietarias intentando posicionarse en este nuevo mercado (Ochoa y Utray, 2016).

2.1.19.1 Dolby-Vision

El sistema ‘Dolby-Vision’ ha sido el pionero en el campo del HDR. Dolby ha sido la primera empresa que ha ofrecido una solución completa que cubre toda la cadena de producción, distribución y exhibición con alto rango dinámico. El modelo de Dolby, “Dolby Perceptual Quantizer (PQ)”, está recogido en la norma SMPTE ST-2084 (Ochoa y Utray, 2016). Otras empresas como Philips conjuntamente con Thomson (SMPTE 2015: 35) o la asociación Blu-ray Disc (2015) también han avanzado en este campos

HDR es una tecnología para una nueva generación de monitores y pantallas con mayores prestaciones que las actuales y afecta a toda la cadena de producción y distribución de contenidos audiovisuales. Tiene implicaciones en las cámaras de cine y televisión, en la masterización de los contenidos, en las redes de distribución y finalmente a las pantallas donde se presentan las imágenes.

2.1.19.2 HDR Vs imagen fija

Conviene no confundir la tecnología HDR con lo que en fotografía de imágenes fijas se llama también HDR (2018). Una técnica por la cual se mezclan en una sola imagen, distintas exposiciones para conseguir más detalle en las sombras y las altas luces (Tone Mapping). El objetivo final es equivalente pero la técnica que se aplica es completamente diferente para la televisión y el cine que para fotografía. La Alianza UHD anunció que se decidieron por una definición de Ultra HD que anunciaron en el CES el 4 de enero de 2016. CTA ha emitido directrices para HDR pero DigitalEurope no lo ha hecho todavía.

UltraHD definiciónCTADigital Europe
ResoluciónAl menos 3840×2160Al menos 3840×2160
Relación de aspecto16:9 o más amplio16:9
Frame rateSoporta 24p, 30p and 60p24p, 25p, 30p, 50p, 60p
Subsampleo de colorNo especificado4:2:0 for 50p, 60p
4:2:2 for 24p,25p, 30p
Profundidad de colorMínimo 8-bitMínimo 8-bit
ColorimetriaEspacio de color BT.709; puede soportar estándares más ampliosMínimo BT.709
UpconversionCapaz de escalar HD to UHDNo especificado
Entrada digitalUna o más entradas HDMI compatibles con HDCP 2.2 o protección de contenido equivalente.HDMI con HDCP 2.2
AudioNo especificadoPCM 2.0 Stéreo
Logo
Fuente: (Geutskens, 2016)

2.1.20 U publicitaria

Se trata de una nueva tecnología basada en la realidad aumentada que modifica a través de las vallas publicitarias en los partidos de LaLiga. No se trata de vallas publicitarias convencionales, sino que son variables adaptando los anuncios a cada país que emite el partido, siendo totalmente diferente la publicidad con el mismo plano en Alemania que en Emiratos. La ventaja, naturalmente, reside en rentabilizar la publicidad sin necesidad de minimizar tiempos de anuncio para adquirir mayores anunciantes. Los espectadores que disfrutan del encuentro en el estadio ni el propio telespectador son capaces de observar dicho sistema (Supponor, 2017).

tecnología audiovisual en el futbol 01
Fuente: Analitica Sports

La diferencia con las vallas publicitarias antiguas es que eran de metal, pero naturalmente se han modificado con la tecnología, y se produjo un salto hacia la digitalización publicitaria, y hoy en día son pantallas LED pudiendo ir alternando diferentes publicidades en la misma valla (Supponor, 2017).

2.1.20.1 Tecnología publicitaria

Este sistema se realiza mediante una tecnología de realidad aumentada que hace que la publicidad sea diferente en función del país al que vaya dirigido. A través de las cámaras, el sistema identifica y distingue los elementos que componen las vallas, así como los jugadores y objetos que pasan delante de las mismas discriminando esa información.

El reconocimiento se produce en tiempo real y el sistema sustituye virtualmente en la pantalla el contenido, y lo hace en función del lugar de recepción de la señal y la publicidad contratada. Con las cámaras que se encuentran a pie de campo y las de media altura no se utiliza esta técnica, porque se nota demasiado, y cuanto más alto el efecto es más real.

Estructura del Ramón Sánchez Pizjuán (Fuente: Sevilla FC)
Estructura del Ramón Sánchez Pizjuán (Fuente: Sevilla FC)

Evidentemente las vallas publicitarias son un soporte básico de las marcas vinculadas al mundo del fútbol, especialmente cuando patrocinan un club o directamente la competición, dado que por un lado se refuerza su vínculo con el equipo y, por otro, permite destacar frente a la competencia. Ante todo, hay que tener cuidado eligiendo el sector, sobre todo cuando existe incompatibilidad entre los patrocinadores y la competición, como por ejemplo el tabaco.

2.2 La realización de un encuentro futbolístico en televisión: el ayer y hoy

Desde los inicios tanto las unidades móviles como la disposición de cámaras en un estadio para retransmitir un encuentro de fútbol han cambiado y se han adaptado a los nuevos tiempos. Como hemos visto en el capítulo 1, al inicio TVE montaba tres cámaras en los estadios y una cuarta en las ocasiones del clásico de la Liga como algo extraordinario. Hoy en día, esto se segmenta dependiendo de las cámaras que se instalen y el equipo que sea. Se pueden desglosar los encuentros en cuatro clases; A+ que son los del FC Barcelona y Real Madrid; los partidos A, que son aquellos que juega el Atlético de Madrid, Valencia, Sevilla, etcétera; el B, que son los de media tabla en la clasificación y el tipo C, que son los últimos en la clasificiación.

2.2.1 Partidos A+

La distribución de cámaras en estos encuentros es de la siguiente manera, aunque la numeración no corresponda con la de la realización y teniendo en cuenta que dependen de la estructura del estadio. Actualmente es indifererente la competición porque todos los encuentros se juegan con esta configuración, a excepción de la posición que debe de estar detrás de la publicidad.

CámaraLenteCámara
01- Máster22x20/21 Máster 3-4
02- Cortos Máster86x22/23- Fondo Alto Izq. 2
03- Fuera de juego Izq22x24- Portería Izq. 2
04- Fuera de juego Der.22x25- Fondo Lato Dre.
05- Portería Izq. SSM86x26- Fuera de juego Der. 2
06- Portería Der.86x27- Fondo Gol Sur Inverso
07- Fondo Alto Izq.22x28- Portería der. 2
08-Cortos terreno de juego izq.86x29 Gol Norte Inv.
09Banquillos/Entrevistas22x30 Gol Sur
10-Minicam. Portería Izq.WA731/32/33 Ángulo Inv. Alto Central
11- Minicam. Portería Der.WA34/35 Línea de gol
12- Cortos Terreno de juego der.86x36- Banquillo 2
13- Ángulo inv. Córner/grada SSM86x37- Travelling Portería
14- Ángulo inv. Córner/grada HS86x38- Steadicam derecha
15- Ángulo inv. alto22x39- Beaty
16- Fondo alto derecho22x
17-PolecamWA
18-SteadicamWA
19-Spidercam

Fuente: LaLiga

Distribución de Cámaras en el Camp Nou (Fuente: LaLiga)

Audiovisual en el fútbol

En el estadio Santiago Bernabeu sin embargo, la distribución de cámaras es parecida pero con alguna pequeña modificación.

CámaraLenteCámara
01- Máster22x19/20 Ángulo Inv. Bajo 2,3,4
02- Cortos Máster86x20/21 Máster 3-4
03- Fuera de juego Izq22x22/23- Fondo Alto Izq. 2
04- Fuera de juego Der.22x24- Portería Izq. 2
05- Portería Izq. SSM86x25- Fondo Lato Dre.
06- Portería Der.86x26- Fuera de juego Der. 2
07- Fondo Alto Izq.22x27- Fondo Gol Sur Inverso
08-Cortos terreno de juego izq.86x28- Portería der. 2
09Banquillos/Entrevistas22x29 Gol Norte Inv.
10-Minicam. Portería Izq.WA30 Gol Sur
11- Minicam. Portería Der.WA31/32 Ángulo Inv. Alto Central
12- Cortos Terreno de juego der.86x33/34 Ángulo Inv. Alto Sur
13- Ángulo inv. Córner/grada SSM86x35/36 Ángulo Inv. Alto Norte
14- Ángulo inv. Córner/grada HS86x37/38 Línea de gol
15- Ángulo inv. alto22x39- Banquillo 2
16- Fondo alto derecho22x40- Travelling Portería
17-PolecamWA41- Steadicam derecha
18-SteadicamWA42- Beaty
19-Spidercam

Fuente: LaLiga

2.2.2 Partidos A

Son aquellos partidos que están dotados de 19 cámaras y que distribuyen de la siguiente manera:

Fuente: LaLiga

CámaraLente
01- Máster22x
02- Cortos Máster86x
03- Fuera de juego Izq22x
04- Fuera de juego Der.22x
05- Portería Izq. SSM86x
06- Portería Der.86x
07- Fondo Alto Izq.22x
08- Cortos terreno de juego izq.86x
09- Banquillos/Entrevistas22x
10-Minicam. Portería Izq.WA
11- Minicam. Portería Der.WA
12- Cortos Terreno de juego der.86x
13- Ángulo inv. Córner/grada SSM86x
14- Ángulo inv. Córner/grada HS86x
15- Ángulo inv. alto22x
16- Fondo alto derecho22x
17- PolecamWA
18- SteadicamWA
19- Spidercam

Fuente: LaLiga

2.2.3 Partidos B

Los partidos denominados tipo B, tienen una dotación de 14 cámaras de la siguiente forma:

Fuente: LaLiga

CámaraLente
01- Máster22x
02- Cortos Máster86x
03- Fuera de juego Izq22x
04- Fuera de juego Der.22x
05- Portería Izq. SSM86x
06- Portería Der.86x
07- Fondo Alto Izq.22x
08- Cortos terreno de juego izq.86x
09- Banquillos/Entrevistas22x
10-Minicam. Portería Izq.WA
11- Minicam. Portería Der.WA
12- Cortos Terreno de juego der.86x
13- Ángulo inv. Córner/grada SSM86x
15- Cámara aérea22x
Fuente: LaLiga

2.2.4 Tipo C

Estos partidos son lo que menos cámaras tienen en primera división, que son un total de 12 de la siguiente manera:

Fuente: LaLiga

CámaraLente
01- Máster22x
02- Cortos Máster86x
03- Fuera de juego Izq22x
04- Fuera de juego Der.22x
05- Portería Izq. SSM86x
06- Portería Der.86x
07- Fondo Alto Izq.22x
08- Cortos terreno de juego izq.86x
09- Banquillos/Entrevistas22x
10-Minicam. Portería Izq.WA
11- Minicam. Portería Der.WA
12- Cámara aérea
Fuente: LaLiga

2.2.5 Cobertura del clásico

Tomando como referencia el último clásico producido por Mediapro, intentaremos explicar en qué consiste la función de cada cámara en el partido con más audiencia del mundo: el Barcelona vs Real Madrid Madrid.

Distribución de cámaras en el clásico (Fuente: Mediapro, 2018)
  • Cámaras 1 y 9: Situadas en la misma posición del fuera de juego con una gran diferencia, estas cámaras son consideradas libres, en las que siguen parejas (atacante y defensor) aunque no tengan la pelota, porque hay muchas faltas que suceden sin balón.
  • Cámaras 2 y 8: Cámaras “super slow motion” dotadas con lentes 107x, en las que se sigue el juego para intentar captar las faltas, sobre todo los goles y las reacciones. Suelen estar montadas en plataformas giratorias llamadas pesetas, así no interfieren ni cubren la visibilidad de los espectadores.
  • Cámara 3: La steadycam dotada con objetivo angular suelen utilizarse en la banda izquierda al no estar el linier. Su función es de seguimiento a modo de travelling, pudiendo entrar en el aire en juego o a balón parado. Antes del comienzo del partido cubren la salida de jugadores, el line up y el sorteo con los capitanes y el árbitro. Funciona sin cables, a través de un enlace inalámbrico por radio frecuencia.
Bloque 2
  • Cámaras 4 y 7: Sus posiciones en el terreno de juego están situadas en la banda. Instaladas sobre una plataforma giratoria conocida como “peseta” y con un objetivo 86X, realiza las mismas funciones que la cámara 2 pero la única diferencia es que están en el césped. Suelen ofrecer planos cortos de los protagonistas de una jugada y sus reacciones, y en caso de gol, se quedan con el que remata, nunca siguen el balón.
  • Cámara 5: Es la cámara master de la retransmisión y dispone de una lente 22X, situada justo en el centro del campo en posición elevada y alineada con la divisoria del campo. Para la relación de la escala de los planos, se toma como referencia siempre el círculo central del terreno de juego. Durante el partido su función es seguir el partido sin perder el esférico y acompaña con suaves movimientos de zoom y de panorámicas las acciones. Durante el encuentro, la señal se graba en un EVS para en cualquier momento, en una jugada importante se entrega la repetición de la jugada desde ese ángulo.
Bloque 3
  • Cámara 6: Situada junto al master se le conoce como la cámara de cortos. Dotado con un 107X, permite ofrecer planos cerrados del juego. Se evita “pinchar” la cámara cuando la acción está en la parte próxima a la cámara y cuando están cerca del área. Hay realizadores que en los saques de esquina debe centrarse en los jugadores que esperan el balón, mientras otros creen oportuno ofrecer el plano del jugador que saca de banda. En las acciones polémicas esta cámara va directamente al árbitro. La finalidad de esta cámara no es seguir las acciones para posteriormente ofrecerlas en repeticiones.
  • Cámara 10: Se trata de una Polecam posicionada detrás de la portería, tiene un súper angular para poder ver prácticamente toda la portería en el plano. Debido a su pequeño tamaño podemos introducir la cámara entre los agujeros de la red de la portería, y con la misma obtener sensación de movimiento al tener la red en primer término.
  • Cámara 11: Situada detrás de la portería sobre un travelling posee una lente angular y el realizador selecciona esta cámara cuando la acción tiene lugar frente a ella, como por ejemplo córners o saques de puerta, mostrando la acción que se producen en esa zona. Suele ser una “hyper slow motion”, pudiendo trabajar hasta 2000 fps dependiendo de la iluminación del campo.
Bloque 4
  • Cámaras 12 y 13: Esta cámara está situada fuera de eje, justo en frente de la cámara master. Su función es exclusivamente seguimiento de un jugador, que suelen ser las estrellas de cada equipo.
  • Cámaras 14 y 15: Se trata de un reverse, y como su nombre indica está fuera de eje. Su función exclusivamente es seguir al entrenador del equipo que tiene justo enfrente para captar todas las reacciones.
  • Cámaras 16 y 17: Son las mini cámaras situadas en el interior de las porterías, dotadas de un gran angular entregan un encuadre en el que es posible observar la totalidad de la portería y el área. Su función es la de brindar planos del balón entrando en la portería, paradas del portero y posibles faltas que sucedan en el área. También se pueden seleccionar durante el juego en vivo para cubrir los lanzamientos de los saques de esquina.
Bloque 5
  • Cámaras 18 y 19: Con un objetivo 22X son las cámaras de fuera de juego, las más importantes junto al master. Se colocan en una posición elevada y alineadas con sus concernientes áreas. Su función es incluir el jugador del equipo atacante con el balón y el último jugador del equipo contrario para de esta manera, mostrar si se ha producido o no fuera de juego. Antiguamente con los VTR se conmutaba dependiendo hacia dónde atacaban, si el juego se desarrollaba en la parte derecha del campo, se grababa la señal de la cámara 3 y viceversa.
  • Cámara 20: Con una lente angular es la cámara cenital, conocida como Skycam. La cámara aérea entrega planos espectaculares como los cenitales, que permiten seguir el juego en vivo y para su uso necesita un buen dominio de la realización. De hecho, el uso de esta cámara se está generalizando en como la Liga de Campeones o la Eurocopa.
  • Cámaras 21 y 22: Situadas en los fondos altos del estadio ( la 22 un anillo por encima de la 21) se utilizan de modo táctico, es decir, son como un master siguiendo el juego, pero un poco más cerrado. En goles donde ha habido varios pases o un pase largo siempre son de los primeros replays en entrar.
Bloque 6
  • Cámaras 23 y 24: Cámaras fijas en el área pequeña y en línea con la portería para los posibles goles fantasmas.
  • Cámara 26: Dotada con una lente de 8,5X, se sitúa en la corona superior a la del cámara master. Es la denominada beatuy shot, y su función es ofrecer el gran plano general (GPG) a modo de presentación y ubicación.
  • Cámara 27: Dotada con otro ojo de pez pero esta vez situada en una grúa fuera del estadio. Es la denominada segunda beatuy shot, y su función es la misma que la cámara 26 pero además del campo se ve parte de la ciudad.
  • Cámara 28: Se trata de una Shotover, que es una cámara en un sistema de estabilización de cinco ejes, dotando de una estabilidad al plano aéreo sin vibraciones. Suele acompañar a los equipos en las llegadas de autobuses y el ambiente previo. Durante el partido solo es útil en el saque inicial, una vez se realiza, aterriza hasta que acaba la primera parte y se vuelve a repetir el ciclo.

2.2.6 Sonido y microfonía en la tecnología audiovisual en el fútbol

La tecnología actual permite al usuario poder disfrutar de un sonido envolvente 5.1 para televisión. Esto se debe a que los telespectadores o usuarios de televisión adaptan cada vez más los hogares y los acomodan a las nuevas tecnologías.

El despliegue técnico en los estadios afectaría exclusivamente a su disposición y agrupamiento de la señal, y el cambio en los hogares es drástico y altamente positivo, formando el perfecto binomio audiovisual.

2.2.6.1 Tipos de microfonía

Existen dos tipos de microfonía que son las habituales a excepción del nuevo sistema que veremos en el siguiente punto. Estos son los llamados Tipo A, más direccionales; y los Tipo B, menos direccionales, que dependiendo de los parámetros permiten hacer un mejor seguimiento del juego. Normalmente se debe intentar que todos los micrófonos sean siempre del Tipo A. Los micrófonos que se instalan en las cámaras a pie de campo, si la lente de la cámara es superior a 40x, deben ser de Tipo A, ya que el tiro de cámara crea la sensación de cercanía, aunque el sujeto esté lejos.

Los micrófonos que corresponden al centro del campo del ángulo contrario pueden ser sustituidos por un solo micrófono colocado encima de para seguir la jugada.

Tanto los micrófonos de tipo estéreo (HS), como el Soundfield(SF), deben instalarse lo más centradas posible y, a su vez, alejados de los espectadores.

Se utiliza un mínimo de ocho micrófonos para hacer una cobertura en mono/estéreo y 15 para una Dolby 5.1.

El sonido envolvente es aquel que consigue crear la ilusión de que aquello que escuchamos está situado en un lugar del espacio entre los altavoces, y con ello podemos conocer la posición de la fuente sonora en el espacio (distancia y lateralidad). Para ello se han desarrollado nuevos sistemas de captación del sonido.

En un estadio de fútbol con un sistema de microfonía instalado para una señal internacional en estéreo, se utilizan 4 micrófonos de tipo A (tiro largo), 6 de tipo B (tiro corto) y un micrófono estéreo (HS).

2.2.6.2 Microfonía 5.1

En el sistema internacional de microfonía 5.1 se utilizan se usan ocho micros de tiro corto y un micrófono soundfield, en lugar del micrófono estéreo. Con esto se consigue que el espectador estuviese en el estadio.

Para los envíos, los audios deben ser embebidos en los canales 1 y 2:

Ch1 – L Ch2 – R

Para la mezcla, los micrófonos deben estar panoramizados a L y R para reforzar el efecto estereofónico. Para los envíos en un 5.1 se deben embeber de la siguiente manera:

Ch1 – ST L Ch2 – ST R Ch3 – 5.1 LF Ch4 – 5.1 RF

Ch5 – 5.1 C Ch6 – 5.1 LFE Ch7 – 5.1 LS Ch8 – 5.1 RS

Para la mezcla, tanto la mezcla estéreo (Ch1 y 2) como los frontales del 5.1 (LF, RF, C) deberán tener una proporción de mezcla de los micrófonos de ambiente similar, si bien deben ser tratados como mezclas independientes y poder retocar niveles y panoramas de un mismo micrófono independientemente en cada mezcla.

Las mezclas deben de ser similares a excepción del canal central (Ch5) que estará 10 decibelios por debajo del resto para introducir los comentarios del partido desde el centro.

En el clásico celebrado el 28 de octubre de 2018 en el Camp Nou se incluyó la primera tecnología de sonido que permite al espectador entrar en la acción basada en la tecnología Kick de Lawo. Este nuevo sistema localiza la posición de la pelota y envía la señal a los micrófonos que rodean el área donde se activa la pelota. El espectador puede escuchar lo que está sucediendo en el campo respetando la privacidad de las conversaciones de los jugadores en el campo.

2.2.6.3 Tenología KICK

KICK es una tecnología de mezcla de audio automatizada única que redefine la producción de audio para los principales eventos deportivos en vivo que utilizan una pelota.

Naturalmente los micrófonos que se instalan en un estadio van acorde al tipo de partido que se vaya a retransmitir teniendo la misma clasificación, pero con diferentes dotaciones de microfonía. A continuación, presentamos la configuración sonora habitual dependiendo del estándar de retransmisión.

En la configuración A se utilizan 21 micrófonos de tres tipos diferentes; cañón largo, cañón corto y omnidireccional.

Configuración A

MicrófonoTipoUbicación en el estadio
1Cañón largoCórner
2Cañón largoBanda
3Cañón largoBanda
4Cañón largoBanda
5Cañón largoCórner
6Cañón cortoPortería
7Cañón cortoPortería
8Cañón largoCórner
9Cañón largoBanda
10Cañón largoBanda
11Cañón largoBanda
12Cañón largoCórner
13Cañón cortoPortería
14Cañón cortoPortería
15Cañón cortoCámara
16Cañón cortoCámara
17Cañón cortoPie de campo
18Cañón cortoPie de campo
19OmnidireccionalBanquillo A
20OmnidireccionalBanquillo B
21OmnidireccionalSkycam
Fuente: Audiovisual Sport
tecnología Audiovisual en el fútbol 03

Configuración B

Para esta configuración se utilizan 17 micrófonos ubicados en el terreno de juego.

MicrófonoTipoUbicación en el estadio
1Cañón largoCórner
2Cañón largoBanda
3Cañón largoBanda
4Cañón largoBanda
5Cañón largoCórner
6Cañón cortoPortería
7Cañón largoCorner
8Cañón largoBanda
9Cañón largoBanda
10Cañón largoBanda
11Cañón largoCórner
12Cañón cortoPortería
13Cañón cortoCámara
14Cañón cortoPie de campo
15Cañón cortoPie de campo
16OmnidireccionalBanquillo A
17OmnidireccionalBanquillo B
Fuente: Audiovisual Sport
tecnología Audiovisual en el fútbol 04

Configuración C

Para esta configuración se utilizan 11 micrófonos ubicados en el terreno de juego.

MicrófonoTipoUbicación en el estadio
1Cañón largoCórner
2Cañón cortoBanda
3Cañón cortoBanda
4Cañón largoCórner
5Cañón cortoPortería
6Cañón largoCorner
7Cañón cortoBanda
8Cañón cortoBanda
9Cañón largoCórner
10Cañón cortoPortería
11Cañón cortoPie de campo
Fuente: Audiovisual Sport
tecnología Audiovisual en el fútbol 05

Hoy en día y si comparamos las retransmisiones de antes con las de hoy en día sería de la siguiente forma:

Primeras retransmisionesRetransmisiones actuales
3 o 4 cámaras máximo40 cámaras slow hyper slow motion mini cámaras steadicam polecam microfonía.
Repeticiones con magnetoscopioRepeticiones con EVS
Grafismo mediante generador de caracteresInfografía 3D con gráficos animados y sincronizados con el movimiento de cámara.
Fuente: Propia

A continuación os dejamos la definición de algunos conceptos comentados durante el artículo, pero antes, si queréis saber más sobre nuestros trabajos en retransmisiones deportivas, no lo dudéis y entrad a echar un vistazo.

1 Frame rate x8

2 Frame rate x16

3 Serial Digital Interface

4 Video Assistant Referee

5  Proceso de recogida de información para su posterior análisis

6 Digital Cinema Initiative es el organismo encargado de fijar los estándares de producción y distribución del cine digital

7 Wide Angle (lente angular)

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